Les acteurs du jeu vidéo se battent pour la protection de l’IA et la compensation pour leurs « répliques numériques » dans un contexte de ralentissement du marché du jeu

Les acteurs du jeu vidéo se battent pour la protection de l'IA et la compensation pour leurs « répliques numériques » dans un contexte de ralentissement du marché du jeu

Il n’est pas rare qu’Andi Norris passe huit heures sur un plateau de tournage, à courir et sauter à quatre pattes. L’acteur et cascadeur basé à Los Angeles a travaillé sur des jeux tels que « Resident Evil Village », « Vader Immortal » et « Magic : The Gathering Arena ».

Donner vie à une créature dans un jeu vidéo est un processus collaboratif, où elle interprète les instructions pour donner vie aux personnages. Norris craint désormais que le travail de capture de mouvement qu’elle effectue soit considéré comme des « données » plutôt que comme une performance, ce qui signifie que les studios de jeux pourraient utiliser ses mouvements enregistrés sans son consentement et créer une réplique d’IA d’elle sans compensation.

Les négociations sur les contrats de médias interactifs entre la SAG-AFTRA et les studios de jeux vidéo sont en cours depuis 2022 et ont été bloquées en raison de désaccords sur la protection de l’IA. La grève des acteurs de jeux vidéo, qui a officiellement débuté le 26 juillet, fait suite à la grève de la télévision et du cinéma à Hollywood l’année dernière, lorsque la Writers Guild of America et la SAG-AFTRA ont débrayé en raison de préoccupations concernant les salaires, le streaming et la protection de l’IA.

Les tensions dans les grèves en cours dans le secteur des jeux vidéo sont apparues sur la manière dont l’IA peut être utilisée pour « répliques numériques » et si les acteurs peuvent être rémunérés pour celles-ci. Selon SAG-AFTRA, les propositions actuelles des studios protéger et rémunérer les répliques uniquement si la performance est facilement identifiable et attribuable à l’acteur.

Les acteurs estiment que cette interprétation laisse des échappatoires, car ils créent souvent des personnages dont la voix ne ressemble pas à leur voix normale. De plus, les cascadeurs estiment que cette exigence néglige la manière dont les personnages sont un composite de différentes captures de mouvement.

« Ils ont besoin d’une réplique numérique qui ressemble, parle et bouge exactement comme vous pour que cela soit protégé. Si vous avez déjà joué à des jeux vidéo, ce n’est presque jamais le cas », a déclaré Norris.

Ces négociations ont lieu dans un contexte de ralentissement économique pour l’industrie du jeu vidéo, qui pèse 200 milliards de dollars. Les ventes de matériel ont chuté et les développeurs de jeux suppriment des milliers d’emplois. Pendant ce temps, des entreprises comme Activision Blizzard utilisent des outils d’IA générative pour réduire les coûts et augmenter la productivité après des pertes.

Audrey Cooling, porte-parole des sociétés de jeux vidéo impliquées dans les négociations sur les médias interactifs, a déclaré que les studios et le syndicat ont déjà trouvé un terrain d’entente sur 24 des 25 propositions.

« Nous avons travaillé dur pour proposer des propositions avec des conditions raisonnables qui protègent les droits des artistes tout en garantissant que nous pouvons continuer à utiliser la technologie la plus avancée pour créer de grandes expériences de divertissement pour les fans », a déclaré Cooling dans un communiqué. « Dans le cadre de notre proposition sur l’IA, si nous voulons utiliser une réplique numérique d’un acteur pour générer une nouvelle performance de celui-ci dans un jeu, nous devons obtenir son consentement préalable et le payer équitablement pour son utilisation. Il s’agit de protections solides, qui sont entièrement cohérentes avec les autres accords de l’industrie du divertissement signés par l’Union, voire supérieures à ceux-ci. »

Quatre-vingts sociétés de jeux vidéo ont signé des budgets à plusieurs niveaux et des accords intermédiaires sur les médias interactifs avec le syndicat.

L’IA a un impact sur les métiers du jeu vidéo

Tous les acteurs ne sont pas contre l’utilisation de l’IA. Linsay Rousseau, une actrice qui a prêté sa voix à des personnages de jeux comme « God of War Ragnarök » et « Deathloop », a investi dans Ethovox, un modèle d’IA vocale qui recrute et rémunère des acteurs pour créer des répliques numériques. Elle a également enregistré des fichiers audio afin que sa voix puisse être autorisée et utilisée pour des modèles de voix synthétiques.

« Cela ouvre potentiellement de nouvelles voies de revenus qui n’existaient pas auparavant pour les acteurs de doublage, comme la fourniture de travail de base pour les jeux vidéo », a déclaré Rousseau.

Si les nouveaux outils ne sont pas transparents quant à leur provenance, des conséquences imprévues pourraient survenir. Connor Fogarty, un doubleur basé à Los Angeles qui a joué dans des jeux tels que « Dead by Daylight » et « Fortnite », a déclaré qu’il avait entendu des versions de sa voix générées par l’IA sans autorisation. Par exemple, un fan a utilisé le générateur audio IA ElevenLabs pour recréer sa voix et réaliser une vidéo TikTok « Dead by Daylight ».

« Je comprends que les gens puissent être attirés par des personnages fictifs, mais voir mon itération du personnage et ma « voix » flirter avec un TikToker que je ne connaissais pas, cela m’a fait me sentir bizarre », a déclaré Fogarty.

Le fan a ensuite supprimé les vidéos à la demande de Fogarty.

Les débats sur Reddit ont également fait rage autour de l’éthique des fans qui utilisent des outils vocaux générés par l’IA pour des « mods », ou des modifications de jeux vidéo existants. Le manque de contrôle sur ces outils peut créer ce que Fogarty appelle une situation de « jeu du chat et de la souris », où les acteurs sont « à la merci des fans qui les ont créés ».

« Cela peut être frustrant et déchirant lorsque vous êtes un nouvel artiste dans l’industrie, essayant simplement de faire des percées, et qu’il y a des forces hors de votre contrôle et des gens qui utilisent la technologie avec négligence », a déclaré Fogarty.

L’IA n’est pas encore assez rapide

L’IA repose sur une ingénierie rapide, où un modèle interprète le texte pour créer le résultat le plus proche en fonction des données sur lesquelles il est formé. Les acteurs qui ont parlé à Trading Insider ont déclaré que l’une des idées fausses les plus courantes sur l’IA est qu’elle est plus rapide à interpréter les instructions et à fournir des performances qui donnent vie à un personnage.

« Vous concevez littéralement une personne qui est un superordinateur de l’expérience humaine, de l’association, de l’imagination, rendant toutes ces variables dans notre cerveau », a déclaré Sarah Elmaleh, comédienne de doublage et réalisatrice de « Star Wars : Squadrons » et « Fortnite » qui est membre du comité de négociation des contrats de médias interactifs.

Le doubleur Sean Rohani, qui a joué dans « Just Cause 4 » et « League of Legends », a raconté qu’un réalisateur lui avait demandé de prononcer une réplique sur le courage face à la peur. Lors d’une séance d’enregistrement, Rohani a intégré une expérience passée, celle de faire face à la mort d’un ami atteint d’un cancer.

« Il y a tellement de subtilités différentes, de directions subtiles, qu’il faut vraiment un humain pour donner la direction et un humain pour interpréter la direction », a-t-il déclaré.

Elmaleh prévient que les studios qui utilisent l’IA pour remplacer les acteurs pourraient se retrouver avec des produits réducteurs.

« Avoir cette touche humaine et sur mesure fait partie de la façon de se démarquer », a-t-elle déclaré.


A lire également